在我看來(lái),這款游戲足以稱得上 " 二游教科書(shū) ",因?yàn)樗鼘?duì)二次元文化的拆解和重構(gòu)極為深入,用很多看似老套的手法,呈現(xiàn)出了從里到外都寫(xiě)著 " 差異化 " 三個(gè)大字的作品——這款游戲足夠用作品二字形容它。下文含少量核心劇透。
(資料圖片)
入行太久,近些年已經(jīng)很難有二游能讓我提起興趣了。
原因有二,一是收心了,理智和判斷力往往比沖動(dòng)和臨時(shí)興趣高出不少,很多二游跨不過(guò)這個(gè)高標(biāo)準(zhǔn)門檻。當(dāng)然這種標(biāo)準(zhǔn)不是建模面數(shù)有多高、卡面復(fù)雜度有多離譜,而是作品能不能給人觸動(dòng)。
二是累了,隨著工作節(jié)奏和生活壓力的變化,我對(duì)二次元的偏好也在變化。年輕的時(shí)候喜歡下三路、喜歡獵奇、黑暗,不整點(diǎn)中二幺蛾子都不好意思叫二次元,現(xiàn)在的口味倒是越來(lái)越淡,娛樂(lè)時(shí)間就別用在折磨自己的方向上,怎么輕松快樂(lè)怎么來(lái),最好帶點(diǎn)小奇跡,重拾一下對(duì)生活的憧憬。
不知道同年代的二游用戶有多少人抱有同樣的心態(tài),但能明確的是,我這樣的用戶已經(jīng)被二游市場(chǎng)拋棄了。換言之,有錢沒(méi)地花。BA 是打破我這種現(xiàn)狀的唯一一款新品,原本 MemeMori 和 NIKKE 也有潛力的,結(jié)果 MemeMori 的玩法強(qiáng)行拉低品味,NIKKE 在我的視角里也可以完全被色圖和小動(dòng)畫(huà)代替,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),只剩下 BA。
當(dāng)然,入坑 BA 不是因?yàn)樗婚_(kāi)始就觸動(dòng)了我,相反,很俗套,我是因?yàn)橥门苫顒?dòng)才入坑的,也就是 BA 早期比較出圈的一期內(nèi)容。和當(dāng)年重金砸進(jìn)《神女控》一樣,剛?cè)肟?BA 的三個(gè)月里,幾乎每次新卡池,我都氪穿了,算下來(lái)投入也有個(gè)上萬(wàn)塊。
并不是說(shuō)夠澀就好賣,而是 BA 的氣質(zhì)。在海內(nèi)外一眾二游里,BA 不算最搶眼的,畢竟更暴露的、更多金的、更花里胡哨的大有人在,但 BA 一定是最耐看的一款游戲。它的美術(shù)基底,是日系賽璐璐風(fēng)格,而且更加強(qiáng)調(diào)平面感,強(qiáng)調(diào)線條和色塊的 " 干凈 " 質(zhì)地。
如果對(duì)比各家競(jìng)品,不難發(fā)現(xiàn),很多產(chǎn)品的角色在 BA 面前都會(huì)顯得 " 臟、重、亂 ",再對(duì)比 CG 觀感,這種感受會(huì)更加明顯。試問(wèn)干凈、清新的畫(huà)面,看著會(huì)很快覺(jué)得疲乏、感到厭倦嗎?答案顯然是否定的。
用產(chǎn)品立項(xiàng)的語(yǔ)境來(lái)描述,當(dāng)下市面上的產(chǎn)品里,側(cè)重沉重感的題材越來(lái)越多,因此清新、爽快、干凈的美術(shù),更容易突圍。BA 也用自己的成功證明了這一點(diǎn)。02
可能也有人會(huì)吐槽,追逐清新觀感的二游又不是只有這一家。的確,單純的觀感只能決定第一印象,而 BA 讓我駐足的關(guān)鍵,就在于細(xì)節(jié)。別看細(xì)節(jié)只有兩個(gè)字,把它放在不同的語(yǔ)境下,折射出來(lái)的東西可能完全不在一個(gè)維度。
比如有的團(tuán)隊(duì)的細(xì)節(jié),是像素級(jí)摳別人的研發(fā)素材、開(kāi)發(fā)代碼,而對(duì) BA 這樣的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),是消化一個(gè)時(shí)代的經(jīng)典作品,再融入到自己的作品里,去其形取其意,重新表達(dá)出來(lái)。一個(gè)是從 0 到 0,一個(gè)是從 0 到 1。
BA 的細(xì)節(jié),概括來(lái)說(shuō),就是依托于現(xiàn)有開(kāi)發(fā)環(huán)境、圍繞單個(gè)角色,去塑造立體的人物形象時(shí),所用到的一切手段。
舉個(gè)例子吧,BA 的 3D 小人在部分人看來(lái)可能不值一提,畢竟建模精度就擺在那兒,跟大作完全比不了。但 3D 小人的惹人喜愛(ài)度,恐怕是所有二游里最拔尖的那一批,因?yàn)槊看瓮瞥鲂陆巧珺A 的 3D 小人細(xì)節(jié),就會(huì)被做成無(wú)數(shù)個(gè)二創(chuàng)視頻,傳遍 B 站。
而這些 3D 小人背后,藏了不知道多少的細(xì)節(jié)。首先是基礎(chǔ)動(dòng)作符合人物基本性格,內(nèi)向的、外向的、大咧咧的、笨笨的、萌萌的,不同人物都能一眼從動(dòng)作上看出區(qū)別;然后每個(gè)角色都有符合深層人物設(shè)定的賣萌動(dòng)作,從表情的微變化,到晃動(dòng)的小翅膀,到止不住搖擺的狐貍尾巴;
接著還有特定的家具互動(dòng)動(dòng)作,這些也都圍繞著家具主題、角色對(duì)應(yīng)的活動(dòng)主題來(lái)呈現(xiàn);另外在戰(zhàn)斗過(guò)程中,3D 小人的所有攻擊動(dòng)作、換彈動(dòng)作,都會(huì)依據(jù)她們所持槍械的基本原型來(lái)設(shè)計(jì)動(dòng)畫(huà),同時(shí)還會(huì)加入不同的彩蛋版本,隨機(jī)呈現(xiàn)給玩家;還有在戰(zhàn)斗結(jié)算、隊(duì)伍編輯等界面,每個(gè)前排 3D 小人都有自己配套的編隊(duì)互動(dòng)動(dòng)畫(huà),以及結(jié)算動(dòng)畫(huà)……對(duì)于不會(huì)深入體驗(yàn) BA 的用戶,這些細(xì)節(jié)可以說(shuō)都是無(wú)效的,絕大多數(shù)都沒(méi)辦法在第一時(shí)間引起這類用戶的關(guān)注。但只要用戶留下來(lái),變成了 BA 的玩家,哪怕耐上性子多看一小會(huì)兒,都能發(fā)現(xiàn)一個(gè)足夠有趣的小細(xì)節(jié),對(duì)上味,保不住就要淪陷。
不光 3D 小人背后塞滿了細(xì)節(jié),游戲的 2DCG、劇情內(nèi)容、音樂(lè),也都有著跟 3D 小人一個(gè)級(jí)別的制作顆粒度。和 3D 小人越看越入味一樣,從除了玩法的每個(gè)角度,BA 都能輕易把一個(gè)能對(duì)上電波的二次元人拉進(jìn)坑。03
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),能做到細(xì)節(jié)滿滿這一步,已經(jīng)是 80% 二游足以望其項(xiàng)背的水準(zhǔn)了,畢竟很多二游還在蹣跚學(xué)步,話都講不利索。
要知道,做到這種細(xì)節(jié),意味著你對(duì)二次元文化有足夠深入的研究,能舉一反三,還能熟練地運(yùn)用各種資源,刁鉆地吊住玩家的胃口。比如在人物設(shè)計(jì)上,就需要深入理解各式各樣的經(jīng)典角色模板,然后依據(jù)這種模板構(gòu)建一個(gè)能讓玩家喜歡上的背景、橋段。
游戲開(kāi)場(chǎng)送的角色優(yōu)香,就是經(jīng)典傲嬌模板,被融入了管家婆屬性,又結(jié)合了玩家給手游大量充值的現(xiàn)代橋段,用優(yōu)香 " 我不管你誰(shuí)管你 " 的潛臺(tái)詞,快速拉進(jìn)了玩家與角色的距離,呈現(xiàn)了角色的萌點(diǎn)。
角色如是,劇情、音樂(lè)如是。不過(guò)從更苛刻的角度講,光會(huì)做細(xì)節(jié)還是不夠,當(dāng)代二游的最大短板,就是缺少信仰和價(jià)值觀。很多廠商礙于各種原因,不敢去碰價(jià)值觀,信仰更是在缺乏基本功的情況下,難以樹(shù)立。BA 出色的地方就在于,它從一開(kāi)始就告訴了玩家它的價(jià)值觀:成年人的選擇伴隨著責(zé)任與義務(wù)。也一直在傳遞一種信念:用自己的選擇來(lái)書(shū)寫(xiě)屬于自己的青春。最后又延伸塑造了一種信仰:所在皆是奇跡的起點(diǎn)。
游戲的實(shí)際設(shè)定并沒(méi)有多么標(biāo)新立異,玩家是臨時(shí)上任的老師,舞臺(tái)是一個(gè)兼具學(xué)園與火拼的輕科幻世界,老師要做的就是幫助學(xué)生解決大大小小的麻煩,從街邊鬧事到派系斗爭(zhēng)。剛開(kāi)始,對(duì)于絕大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),老師這個(gè)身份,無(wú)非就是舔角色的媒介。
BA 一開(kāi)始也用大量的輕松詼諧日常,來(lái)麻痹玩家,讓大家接受一個(gè)輕松萌的游戲設(shè)定,并且在劇本處理上,大幅度削減旁白和玩家臺(tái)詞的出現(xiàn)頻率,把幾乎所有的玩家臺(tái)詞,都轉(zhuǎn)換成了選項(xiàng),暗中對(duì)應(yīng) " 選擇 " 這個(gè)核心價(jià)值觀的要素。接著在海量的日常劇情里面,慢慢滲透角色的人格魅力、群像魅力,造就諸如 " 日富美宣言 " 這樣的橋段,用學(xué)生的身份,說(shuō)出 " 我的青春由我來(lái)譜寫(xiě) ",引發(fā)玩家的共鳴,埋下 " 玩家是否譜寫(xiě)了自己的青春 " 這種深層次問(wèn)題,抬高日常對(duì)角色、對(duì)玩家的價(jià)值。隨著鋪墊,越來(lái)越多的角色、爭(zhēng)議被提到臺(tái)面上,日常→紛爭(zhēng)的過(guò)渡,也側(cè)面凸顯和平生活的珍貴,在劇情的終章,BA 把責(zé)任和義務(wù)放在了敵我雙方的中間,給與玩家選擇:是打敗平行世界中失去一切的學(xué)生,和失去了一切只為保護(hù)學(xué)生的另一個(gè)自己,還是接下身為老師的責(zé)任和義務(wù),用自己的一切,去拯救 " 所有的 " 學(xué)生。我想,經(jīng)歷過(guò)外服 BA 終章的玩家,都能自豪地說(shuō)一句:" 為師的學(xué)生,一個(gè)都不能少!"
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BA 的故事并不算罕見(jiàn),就拿經(jīng)典的同題作品《日常》來(lái)說(shuō),用充滿巧合的搞笑橋段做鋪墊,最后神來(lái)一筆,僅用 " 日常皆由奇跡拼接而成 " 一句話點(diǎn)題,讓人看完忍不住回味那些 " 巧合 " 的故事,引人深思。
但 BA 的故事放在手游領(lǐng)域,不得不說(shuō)稀世罕見(jiàn),一方面二游歷來(lái)重視看臉不重視內(nèi)涵,即便重視內(nèi)在表達(dá),也鮮有真正引人共鳴、發(fā)人深省的價(jià)值觀。另一方面,BA 劇情表達(dá)雖然受限于系統(tǒng)功能顯得樸實(shí)無(wú)華,但卻能由淺入深、由點(diǎn)及面,更凸顯表達(dá)手法老練。
而這種由淺入深、由點(diǎn)及面的表達(dá)層次,也造就了 BA 游戲之外繁榮的二創(chuàng)生態(tài),俗人看臉、看澀圖;找輕松的玩家看看沙雕二創(chuàng);被感動(dòng)的愛(ài)好者,會(huì)去深入理解更多的角色,回味感動(dòng)的時(shí)刻。
在我看來(lái),某種意義上 BA 就像是一個(gè)巧合、奇跡,它恰巧在二游需要改變的時(shí)候誕生,恰好用反潮流復(fù)古擊中玩家們的需求缺口,恰好做了大多數(shù)二游不愿意做的深度,因此恰好能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的二游市場(chǎng)闖出一片凈土。
昨天 BA 國(guó)服上線,看著開(kāi)場(chǎng)的幾句臺(tái)詞,我感慨良多。
" 就算什么都不記得了,在相同的情況下,我還是會(huì)做出那樣的選擇……
身為成年人的責(zé)任和義務(wù),以及由此延伸出來(lái)的選擇。"
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